百万token做赌注,字节把AI游戏这条路打通关了!
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“找不到人类了!”
从字面意义上讲,字节跳动借助Seedance模型打造出一款“纯AI”作品。9月23日,朝夕光年旗下的江南工作室在Steam平台推出了《不问凡尘》EA版本,88%的好评率让字节登上了游戏行业头条。
如果这只是一款口碑极佳的RPG,或许并不稀奇,但若它集齐了AI美术、AI配音、AI代码这些“3A”元素,并收获如此评价,就带点“新鲜事”的意味了。EA上线才三天,连我这样一个从未涉足修仙题材的人,也整整玩了30个小时。

Steam商店页面
与“一句话生成”的AI游戏相比,《不问凡尘》的“完整性”是其最大亮点,AI元素在开发中扮演的角色不仅限于美工工具。制作团队耗时一年,为玩家呈现了一个由AI诠释的修仙世界。“市面上AI浓度最高”,这是总制作人昕玠对这款作品的评价。
在AI构建的世界观下,与NPC的人机对话成为游戏的一大特色。玩家在交流中能产生一种“人类在学习AI的同时,AI也在变得更像人类”的感觉。这种与AI从陌生到熟识的过程,正是让我对这款游戏着迷的原因。
01 AI味,其实并不让人排斥
谈到“AI感”,不同的人有不同看法。有人觉得它像食物中加多了芥末,辣得呛鼻;有人则认为这是技术进步的潮流,并欣然接受。
昕玠有自己的理解,他认为“AI风”就像二次元、3D动画一样,是一种新的视觉风格。他并不觉得这是劣势,因为玩家真正反感的不是AI,而是粗制滥造的内容。
《不问凡尘》带给我的感受,肯定与粗制滥造无关;像AI一样天马行空的自由感,是我对它的第一印象。游戏并未提供无限大的地图空间,但你能感受到,每一次交互都像在喝一口充满碳酸的汽水,“畅快”二字贯穿始终。

游戏实机截图
从我第一次见到《不问凡尘》的出生系统起,我就知道这款游戏很用心。
对于主角的出生界面,多数游戏会提供三到四个预设的职业路线,让玩家做选择题;而《不问凡尘》的成长路径更像一道填空题,在重塑肉身前,玩家需先在脑海中构思好,自己要成为怎样的修仙人。
角色成长分为“道途”与“灵根”两个系统,玩家需分配有限点数,为主角打造不同特长。
“道途”对应玩家在修仙世界中的各种行为。选择“合欢修”的玩家更容易获得“魅力”属性,在推进与女性NPC的专属剧情方面有独特优势;选择“鬼修”和“魔修”的玩家,能通过“击杀”NPC获取属性,推动主角更快变强。

游戏实机截图
“灵根”对应剧情中的五种不同门派,也是主角施展技能时运用的金木水火土五种属性。这五行属性不仅相生相克,还对应不同的战斗玩法。选择金灵根的玩家走暴力路线,依靠叠加“金魄”提升暴击率,一击制敌;选择水灵根的玩家借助功法积累“沧流”,能多重施法累加伤害。

游戏实机截图
每个流派像一道别出心裁的菜,玩家能通过选择与体验,找到最匹配自己的风味。在被其他宗门高手痛扁一顿后,我总能保持心气去尝试用这套击败我的功法重来一世。这意味着,在角色成长的同时,《不问凡尘》也在带动玩家去寻觅自我,它所提供的自由度,比简单设置几条职业路线丰富得多。

游戏实机截图
传统互动影游通常采用线性叙事,不同于这种模式的紧绷感,《不问凡尘》走向了贴近“佛系”的另一条路。
没有“上班打卡”的任务压力,《不问凡尘》直接允许玩家“躺平”。当我厌倦人间的打打杀杀,操控主角在客栈一连休息360天,不会冒出某个系统让我推进剧情拯救世界,也不会因修为不足,存在无法解锁的玩法或角色。
这款游戏仿佛就是把一个仙侠世界抛给你,完全不过问你怎么体验,玩家是加入宗门做老资历,还是玩散修做“孤独风中一匹狼”,系统似乎毫不在意。
没有游戏任务的硬性约束,资源获取方式也变得随意,卷了一辈子的修仙人终于不用再刷野了,因为歪门邪路反而能更快提升修为。

游戏实机截图
从QQ农场“偷菜”,到三国杀“顺手牵羊”,“拿来主义”的爽感显得永不过时,“偷窃”就是《不问凡尘》为玩家打开的另一条路。玩家只需完成一次QTE,NPC辛辛苦苦积攒的法宝就被顺走了;成功获取宝物是其次,激怒平日里老实巴交的NPC反倒成了乐趣。
如果你想追求更高挑战,用对话说服NPC给资源是一个更体面的做法。《不问凡尘》中,所有NPC都是独立智能体,通过给出不同提示语言,玩家能自主模拟对话场景,与NPC互动的方式再也不是一言不合就开打。和宗主开展“入职面试”,找修仙伴侣索要零花钱,无论是“共情诉苦”还是“夸赞讨好”,能要到饭吃的就是好话。
为了让自己说服AI的概率更高,甚至还可以“用AI打败AI”,搬出豆包外援,学习AI“老乡话”促进交涉成功。

哔哩哔哩平台截图
作为影游,《不问凡尘》算得上是一脉技术流,游戏内的视频演绎完成度很高。
在战斗动画层面,传统游戏先制作角色模型,再往上叠加动作、光影和镜头处理;《不问凡尘》在Seedance的支撑下,能先用AI生成动画场景,直接将AI产出拆解成可用的游戏素材,在画面表现上直接对接玩家观感。
人物近距离接触时,玩家能感受到NPC的身体随呼吸上下浮动,连眼角的红血丝也清晰可见;相对于2D静态立绘,《不问凡尘》的人物对视与微表情带来的视觉满足,让游戏的互动体验再次提升了一个档次。

游戏CG
但《不问凡尘》也没走寻常路,它弱化了剧情的作用,强化了作品的游戏性。
游戏的主线剧情显然不如演绎画面那样出彩,因为AI在构建剧情方面显得很有“既视感”,直白点说就是老套。玩家不用费太多心思就能预测到下一步的走向,如果只是这样延伸,游戏会缺乏推进流程带来的惊喜。《不问凡尘》很聪明地用游戏性弥补了这一点。
例如感情线上,女角色的CG不止用于“发福利”,制作组想了一个比较新颖的方式作为获取途径。玩家需运用“留影石”道具,为女角色拍照,每一段场景表演分为三个记忆点,通过抓拍最佳时机记录CG。

Steam商店页面宣传图
第一人称的拍摄视角增强了玩家的代入感与成就感,人物CG像是一次次约会得来的产物,而不是战力提升的附属品。而用小游戏的形式,可以将CG呈现时机的选择权交给玩家,在不破坏主线叙事紧凑性的同时,大大节约了叙事空间。
游戏内还开设了创意工坊,在这里你可以看到人工智能与人类巧思“火星撞地球”,穿古装的“黑曼巴”,开放双修的“奶龙”老板娘,还有一位客串世外高人的“窦苞”。游戏的“非正经”属性,在这里体现得淋漓尽致。

游戏实机截图
除了搭建玩法之外,制作组还深度刻画了“时间”,丰富了玩家的体验感知。
游戏在一年中的特定时期加入限时玩法,错过了就只能再等待一整年;当主角耗费90多年寿元,从炼气期突破到筑基期,会发现地图上的凡人NPC也会过世。
玩家能从各种细节中感觉到自己所处的世界,每一天不是千篇一律,时间对自己来说也存在特定意义,修仙的进路上,无可避免要在一系列凡俗之物中做取舍。游戏的这种市井气息与修仙主题并行不悖,从拍卖到赌石,从比武到捉贼,你能感觉到自己在时间的脉冲下修行,但同时也是在经历一种生活。
02 百万token的账单,只为求得一则答案
开发团队仅20人,他们称自己是“做游戏的AI团队”,而非“用AI的游戏团队”,并用行动践行了这一点。
《不问凡尘》并非一鸣惊人,在它前面,江南工作室已经铺垫了三款游戏,前作或多或少都存在游戏与AI兼容度不足的问题。例如《老板模拟器》的交互与反馈效率不匹配,《穿书游戏》的AI在进行长对话时记忆会崩坏,而《导演模拟器》受制于AI视频成本过高。

官方壁纸
制作《不问凡尘》的这一年也不算太平,昕玠提到,团队在去年立项时,AI模型生成的人物始终无法摆脱“恐怖谷”阶段,视频生成还需要团队逐一插入关键帧,今年Seedance2.0正式发布后,模型才真正具备理解人物表演的能力。
即便搭建AI管线看起来是更低廉的制作路径,但AI降低了重复性生产成本的同时,也加速了技术审美的衰老周期。在游戏上线前一个月,团队又不得不用最新的模型将整个游戏刷新了一遍,整个制作组像在追着技术做长跑。
为了对抗这种淘汰风险,《不问凡尘》的废片率被提到了98%。对于复杂的镜头,可能要将素材推倒重来上百次。相比于庞大的开销,19.9的首发定价显得相当亲民了。

官方壁纸
《不问凡尘》标志着AI游戏已经具备接受市场检验的能力,但好评率之下,仍然存在一些不尽人意的地方。
就目前来看,NPC的数量很多,但初始的对话模板却比较单一,几乎所有NPC的初始对话都是以发问的方式来提起的,一直被迫回答问题,很容易将玩家的探索热情消磨殆尽。
而且大部分玩家与NPC的对话结果,还不能转化为实际的游戏内容。当玩家和商店NPC砍价一番,虽然在打字框中得到了反馈,但道具价格却没有实时降低,这难免会让刚刚“大费口舌”的玩家感到失望。
玩家与NPC进行对话,大都追求的是双向交流的正面情绪价值,《不问凡尘》过度雕琢修仙世界的写实程度,反而会在对话内容上有所保守。
当NPC好感度从低到高产生变动,对话内容却没有得到同频的解放,即便数值上显示主角与某个角色已经是“莫逆之交”,或是已在剧情CG上体现过某种亲密关系,但是一到对话,玩家却很难与角色创造更进一步的联系,甚至有对话人并非剧情人的割裂之感。

Steam社区中心截图
游戏对CG角色进行的细节刻画,也还有很多可以深化的点。例如主角与女角色进入对战界面,女主并没有与自身形象相匹配的战斗立绘;在触发“吃醋”小剧场,和运用“传音符”进行角色之间远程交流时,所有女角色触发的对话反馈是相同的,非常破坏女角色的个性化塑造。
《不问凡尘》以硬核技术出圈,但目前核心卖点还是停留在擦边内容上,赏心悦目的女角色的确能引导玩家点进来,但未必能让玩家留得住。要想立得住一个“不虚”的好评率,《不问凡尘》后续还是得加入一些真功夫。
江南工作室拿一年时间,给市场证明了AI管线这条路走得通,玩家花出去的19.9,相当于换了一张观看这场走势的门票。
目前,《不问凡尘》的EA内容只做到了筑基期,制作组既有可能乘势继续深耕,也有可能在尝到热度红利后就此止步。但于玩家和行业从业者而言,想必没人希望这个项目仅仅变成一场赚快钱的AI噱头,因为AI游戏这股风口,最终只换来昙花一现,未免太可惜了。
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